PENGARUH PERMAINAN GIMKIT TERHADAP SELF-EFFICACY DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 7 DI SMP NU BANTARAN: STUDI KUANTITATIF DESKRIPTIF
Keywords:
Self-Efficacy, Motivasi Belajar, GIMKIT, Game-Based Learning, Metode Kuantitatif DeskriptifAbstract
Penelitian ini menginvestigasi dampak permainan GIMKIT terhadap self-efficacy dan motivasi belajar siswa kelas 7 di SMP NU Bantaran, menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian ini mengeksplorasi integrasi pembelajaran berbasis permainan melalui platform GIMKIT dan pengaruhnya terhadap kepercayaan diri dan dorongan intrinsik siswa dalam belajar aljabar. Data dikumpulkan menggunakan angket untuk mengukur tingkat self- efficacy dan motivasi siswa setelah berinteraksi dengan GIMKIT dalam dua mode permainan: Color Clash dan Snowbrawl. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun mayoritas siswa menunjukkan tingkat self-efficacy yang tinggi, terdapat kesenjangan yang signifikan antara self-efficacy dan motivasi belajar. Hal ini menunjukkan bahwa kepercayaan diri yang tinggi dalam kemampuan akademik tidak secara otomatis diterjemahkan ke dalam dorongan internal yang kuat untuk belajar. Penelitian ini menyoroti potensi GIMKIT dalam meningkatkan self- efficacy, tetapi juga menggarisbawahi perlunya strategi komprehensif untuk secara bersamaan meningkatkan motivasi belajar. Penelitian lebih lanjut direkomendasikan untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi kesenjangan antara self-efficacy dan motivasi dan untuk mengembangkan model pembelajaran yang secara efektif menjembatani kesenjangan ini.
References
ahsansmartleading. (2024, April 15). Game-Changer: The Educational Impact of Gimkit in the Classroom. Https://Siit.Co/Guestposts/Game-Changer-the-Educational- Impact-of-Gimkit-in-the-Classroom/.
Assyfa Dwi Utami, & Ahmad Maghfurin. (2025). Optimizing Students’ Interest in Learning and Mastery of Arabic Vocabulary Through the Use of Interactive Games Gimkit. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa Dan Sastra, 11(1), 1047–1058.
Atmarita, A., & Syarifuddin, S. (2021). Visual Processing Assessment on Children: A Pilot Study. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 1(1), 1–9. https://doi.org/10.53299/jppi.v1i1.18
Chloe Park. (2024). Blooket vs Gimkit vs Kahoot vs Quizizz: Which Game is Best for Your Classroom? Https://Www.Teachfloor.Com/Blog/Blooket-vs-Gimkit-vs-Kahoot-vs-Quizizz.
Ellinasynari. (2024, December 11). Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Interaktif dan Menyenangkan. Https://Smait-Wanareja.Assyifa- Boardingschool.Sch.Id/Pemanfaatan-Gimkit-Sebagai-Media-Pembelajaran- Interaktif-Dan-Menyenangkan/.
Fatimah, O. L., Abdul Halim Fathani, & Awae, W. (2024). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Game-Based Learning. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240
Irfan Wahzudi. (2024, October 21). Tips Cerdas Menulis Artikel Ilmiah (Penelitian Kuantitatif). Https://Www.Terjemahkejardeadline.Com/Tips-Cerdas-Menulis- Artikel-Ilmiah-Penelitian-Kuantitatif/.
Mark Feldee, & Ignatius Faresi. (2022). Unlocking Gimkit’s Capabilities for Language Classroom. JELE (Journal of English Language and Education), 8(2), 1–6.
Nurtisa Amelia. (2024). PENGGUNAAN GIMKIT SEBAGAI ALAT EVALUASI INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA PESERTA DIDIK KELAS V UPT SPF SDN PARANG TAMBUNG 1 MAKASSAR. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(4), 352–361.
Pan, X. (2020). Technology Acceptance, Technological Self-Efficacy, and Attitude Toward Technology-Based Self-Directed Learning: Learning Motivation as a Mediator. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.564294
Sabrina Septi Wulandari, Supriyono, Miza Rahmatika Aini, & Dian Fadhilawati. (2024). THE EFFICACY OF GIMKIT TO INCREASE STUDENT’S READING ACHIEVEMENT OF HORTATORY EXPOSITION TEXT AT SMAN 1 SUTOJAYAN. JOSAR, 9(1), 174–193.
Sarji, N. A., & Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.733
Sarumaha, Y. A., Pratama, R., Saputri, W. O. D., & Hofifah, R. T. (2024). Belajar Operasi Bentuk Aljabar Menggunakan Game Edukasi Arcademics. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(3), 423–436. https://doi.org/10.31980/plusminus.v4i3.2278
Sharmin, N., Shah, M., & Chow, A. K. (n.d.). Exploring students’ experience with game- based learning: a descriptive study.
Siti Nur Azizah. (2024). THE EFFCTIVENESS.OF USING GIMKIT APP IN VOCABULARY LEARNING (A Quasi-Experimental Study at the Eighth Grade Students of MTs Pembangunan UIN Jakarta in Academic.
Wu, R. (2023). The relationship between online learning self-efficacy, informal digital learning of English, and student engagement in online classes: the mediating role of social presence. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1266009